logo
TUKI

trailmap

Aja mitä ajaisit muutenkin – idea fiksummasta gravel-pelistä

Markus
2026-06-16
Aja mitä ajaisit muutenkin – idea fiksummasta gravel-pelistä

Gravelin hienous on siinä, että uusia tutkittavia teitä, polkuja ja paikkoja riittää lähes loputtomiin. Ei pääse helpolla tylsistymään, ja hienoja lenkkikokemuksia löytyy yllättävistä paikoista. Tutkimiseen on keksitty yhdistää myös pelillistäminen – Pokemonien sijaan kerätä joko ruutuja tai teitä. Se toimii ja koukuttaa, mutta johtaa usein ajamiseen, joka ei kaikkia miellytä.

Tässä postauksessa esittelen idean toisenlaisesta gravel-pelistä. Samalla syntyy myös fiksumpi gravel-kartta, josta on hyötyä kaikkeen gravel-reitin suunnitteluun – mutta aloitetaan siitä, miten nykyiset pelit toimivat.

Pelillistäminen, joka vie uusille väylille

Jos tiilenmetsästys tai Wandrer eivät ole tuttuja, niin lyhyesti:

  • Tiilenmetsästys (Veloviewer, Squadrats, Statshunters) jakaa koko maailman kiinteään ruudukkoon. Kun lenkkisi jälki kulkee ruudun läpi, "valloitat" sen. Tavoitteena on kasvattaa yhtenäistä valloitettua aluetta tai kerätä ruutuja mahdollisimman paljon.
  • Wandrer taas laskee, kuinka monta prosenttia oman alueesi kaikista teistä ja poluista olet ajanut. Tavoite on yksinkertainen: aja jokainen tie.

Kaksi tapaa pelillistää tutkiminen: vasemmalla tiilenmetsästyksen ruudukko, oikealla Wandrerin "aja jokainen tie" -tieverkosto.Kaksi tapaa pelillistää tutkiminen: vasemmalla tiilenmetsästyksen ruudukko, oikealla Wandrerin "aja jokainen tie" -tieverkosto.

Kummankin viehätys on aito. Ne antavat syyn lähteä uusiin maisemiin ja vähän kauemmaksi, tekevät pimeästä talvikaudesta tavoitteellisen ja palkitsevat kartan täyttymisestä tavalla, joka koukuttaa. Monelle ne ovat juuri se kipinä, joka saa vakioreitin sijaan kokeilemaan jotain uutta.

Miksi nämä eivät kaikkia miellytä

Ongelma ei ole toteutuksessa vaan siinä, mitä peli palkitsee. Kun tavoite on kattavuus – jokainen ruutu tai jokainen tie – ajamisesta seuraa väkisin tietynlaisia ilmiöitä:

  • Reiteistä tulee sahalaitaisia: käännytään jatkuvasti, kuin otettaisiin tahallaan vääriä käännöksiä. Yksi metri vajaaksi jäänyt ruutu jättää kartalle kiusallisen tyhjän aukon, jota joutuu myöhemmin paikkaamaan.
  • Wandrer ja pienimmät ruudut palkitsevat jokaisen umpikujan ja kaupungin pikkukadun ajamisesta edestakaisin. Moni faneistakin myöntää umpikujat puuduttaviksi.
  • Ruudun täyttäminen vie helposti pellolle, suolle, porttien ali tai muuten paikkoihin, joissa ei muuten ajaisi. Seikkailu syntyy ruudun pakosta, ei omasta valinnasta.

Lopputulos saattaa olla, että flow katoaa ja ajamisesta tulee tarkistuslistan suorittamista. Nämä eivät ole pelien vikoja vaan suora seuraus siitä, mitä ne palkitsevat. Aiheesta on kirjoitettu hyvin myös pelejä muuten ylistävässä mediassa (linkit lopussa).

Toinen idea: aja mitä ajaisit muutenkin

Entä jos peli palkitsisikin ajamisesta, jota tekisit muutenkin? Sellaisesta, jossa vauhti ja flow säilyvät?

Idea on yksinkertainen: pelin kohteena ovat vain graveliin hyvin sopivat väylät, jotka ovat saavutettavissa tieverkon kautta (tai lyhyellä, hieman hankalammalla yhdyspolulla). Ei satunnaisia ruutuja eikä jokaista kaupungin kujaa, vaan nimenomaan niitä väyliä, joita gravelisti haluaa ajaa: rauhallisia sorateitä, ulkoiluväyliä, latupohjia ja helppoja metsäteitä, jotka yhdistyvät sujuvaksi reitiksi.

Mistä tällaiset väylät sitten tunnistetaan? Ei käsin yksitellen, vaan automaattisesti kartan tiedoista. Nykyaikaisessa karttadatassa on jokaisesta tiestä ja polusta yllättävän paljon tietoa: pinta, leveys, kunto ja se, miten väylät liittyvät toisiinsa verkostoksi. Sovellus osaa lukea tätä ja kekseliäällä graafi-algoritmeilla poimia juuri ne pätkät, jotka ovat graveliin sopivia ja aidosti läpiajettavia – sekä hylätä umpikujat ja tunkkausosuudet.

Oletus on, että nämä segmentit ajetaan kokonaan – ja koska epäkelvot pätkät on jo karsittu, kokonaan ajaminen on nautittavaa eikä tunkkausta. Umpikujia ei pakoteta. Korkeintaan eteen tulee "saarekkeita", joissa joutuu ajamaan jonkin lyhyehkön pätkän edestakaisin – mutta tämä on tietoinen kompromissi, ei pääsääntö.

Tämä on laatua ennen määrää: vähemmän valloitettavaa per pinta-ala, mutta jokainen kohde on ajamisen arvoinen ja osa uusista väylistä päätyy hyvinkin suosikkireittiesi osiksi.

Sama ratkaisu palvelee kahdella tapaa

Olennaista on, että samasta moottorista – samasta automaattisesta gravel-luokituksesta, joka lukee karttadataa (tästä lisää alla) – syntyy kaksi hyötyä yhtä aikaa:

  1. Fiksumpi tiilenmetsästys ja Wandrer. Peli pelillistää tutkimisen ja tuo lenkeille mielekkäitä kohteita – mutta vie sinut sinne flow'ta rikkomatta.
  2. Fiksumpi gravel-kartta. Vaikka et pelaisi lainkaan, sama tieto helpottaa kaikkea reitintekoa: kartalta näkee yhdellä silmäyksellä, missä graveliin sopivat segmentit kulkevat ja missä niiden suurimmat ryppäät ovat. Mitkä segmentit olet jo ajanut ja mitkä on vielä tutkimatta. Se on suoraan apua reitin ideointiin ja suunnitteluun.

Miten se toimii – ja miksi se on fiksumpi GravelMap

Tämä ei ole tyhjästä tempaistu ajatus. Pohjana on OpenStreetMap (OSM) – avoin, vapaaehtoisten yhdessä ylläpitämä maailmankartta, eräänlainen karttojen Wikipedia. Trailmapissa on jo "virtuaalinen" gravel-luokitus, joka päättelee OSM-datasta kunkin väylän ajettavuuden. Juuri tämä luokitus on se moottori, joka tuottaa kelvolliset gravel-segmentit automaattisesti – kunhan OSM-data on alueella kohdillaan.

Idea muistuttaa GravelMapia, joka sekin kokoaa gravel-segmenttejä. Erona on, että GravelMap nojaa proprietääriseen, käyttäjien käsin piirrettyyn dataan: kattavuus riippuu vapaaehtoisten talkoista, data kasvaa hitaasti ja epätasaisesti, laatu on sangen vaihtelevaa, palvelu ei juuri kehity eikä siinä ole esimerkiksi reittisuunnittelua. (Aiheesta on osuva kirjoitus siitä, miksi tällä tapaa koostettu gravel-kartta ei ole vain heikohko ratkaisu vaan sulkee oven myös fiksummalta ratkaisulta.)

OSM-pohjainen ratkaisu kääntää tämän ympäri:

  • Toimii kaikkialla, missä OSM-dataa on – ei rajaudu sinne, minne joku on jaksanut käsin piirtää.
  • On nopea ja ajan tasalla, koska segmentit lasketaan suoraan kartasta.
  • Tukee laajasti eri sovelluksia, antaen käyttäjien valita mistä pitävät
  • Kytkeytyy reittisuunnitteluun: mm. Trailmapilla teet löytyneistä segmenteistä valmiin reitin muutamalla klikkauksella.

Positiivinen sivuvaikutus: peli parantaa karttaa kaikille

Tässä on vielä yksi kaunis sivuvaikutus. Kun peli pohjautuu OSM-dataan, se myös motivoi parantamaan sitä: pelaaja huomaa, mistä dataa puuttuu tai missä se on väärin, ja täydentää sitä. Tämä hyödyttää kaikkia OSM-datan käyttäjiä, ei vain tätä peliä.

Gravel-segmentit Trailmap-sovelluksen kartalla.Gravel-segmentit Trailmap-sovelluksen kartalla.

Suomen kattava MTB-polkukartta on syntynyt juuri tällä tavalla – yhteisön työnä, polku polulta, yli kymmenen vuoden ajan, hämmästyttävin lopputuloksin (kirjoitin tästä erikseen OSM-kartoitus 2025 -postauksessa) – tästä myös paikkatietoammattilaisten yhdistys ProGIS palkitsi yhteisön ja Trailmapin kunniamaininnalla. Peli, joka ohjaa kartoitusta parempaan suuntaan, jatkaisi luontevasti tätä tarinaa.

Rehelliset kompromissit

Hyvässä ideassakin on omat särmänsä. Suurin kompromissi on määrä: koska kohteita on vähemmän kuin tiilissä tai etenkin Wandrerissa, monin seuduin lähimmät väylät tulee ennemmin tai myöhemmin ajettua. Sen jälkeen on pakko mennä kauemmaksi – arkilenkit eivät enää riitä, vaan tutkimiseen tarvitaan viikonloppuja. Sama ilmiö koskee toki perinteisien tiilien metsästystäkin.

Tässä piileekin osa Wandrerin ja Squadratsin viehätyksestä: ne tarjoavat paljon valloitettavaa myös lähellä kotia – tutuin, edellä kuvatuin negatiivisin seurauksin.

Määrä-haasteeseen on kuitenkin osittainen ratkaisu – vähän samaan tapaan kuin tiilenmetsästyksessä pienemmät ruudut (squadratinhot) tuovat lisää valloitettavaa. Pelin säännöt voivat olla säädettäviä. Perustilassa kohteina ovat vain mukavasti ajettavat, normaalilla ajamisella saavutettavat gravel-väylät ilman umpikujia. Mutta jokaista parametria voi muokata: löysäämällä rajoja mukaan tulee raffimpia segmenttejä, joille pääsy saattaa vaatia hieman hankalammankin polun tunkkaamista, ja tietyin määritelmin myös umpikujia. Näin lähiseudunkin tarjonta kasvaa, kun on valmis ottamaan enemmän haastetta. Kyse on tietoisesta vaihtokaupasta: enemmän valloitettavaa vastaan vähemmän takuuvarmaa gravel flow'ta.

Avoimia kysymyksiä on muitakin: kuinka reilu pisteytys rakennetaan, ja kuinka paljon kaikki nojaa OSM-datan laatuun alueittain.

Mitä mieltä olet?

Tämä on toistaiseksi idea ja mahdollinen uusi Trailmap-perheen sovellus – ja samalla keskustelunavaus. Valmiina on kuitenkin jo demo. Ennen kuin jatkan rakentamista, haluaisin tietää, onko tällaiselle kiinnostusta ja mitä pitäisi huomioida:

  • Ajaisitko peliä, joka palkitsee fiksusta gravelista etkä ruutujen tai umpikujien jahtaamisesta?
  • Kumpi puoli kiinnostaa enemmän: itse peli vai parempi gravel-kartta reitintekoon?
  • Mikä pelimekaniikka tuntuisi sinusta oikealta?

Kerro ajatuksesi Facebookin "Trailmap Suomi" -ryhmässä tai suoraan sähköpostilla. Vien ideaa eteenpäin palautteen pohjalta.

Lukemista