trailmap
Det fine ved gravel er, at der er nye veje, stier og steder at udforske i næsten det uendelige. Man keder sig ikke lige med det samme, og skønne turoplevelser dukker op de mest overraskende steder. Nogen er også kommet på at kombinere udforskningen med gamification – i stedet for Pokémon samler man enten felter eller veje. Det virker, og det er vanedannende, men det fører ofte til en form for kørsel, som ikke er alles kop te.
I dette indlæg præsenterer jeg idéen om et anderledes gravel-spil. Undervejs opstår der også et smartere gravel-kort, som er en hjælp til al gravel-ruteplanlægning – men lad os starte med, hvordan de nuværende spil fungerer.
Hvis felt-jagt eller Wandrer ikke er noget, du kender, så kort fortalt:
To måder at gamificere udforskning på: til venstre felt-jagtens gitter, til højre Wandrers "kør hver eneste vej"-vejnet.
Tiltrækningen ved dem begge er ægte. De giver en grund til at tage ud i nye landskaber og lidt længere væk, de gør den mørke vintersæson målrettet, og de belønner en for at fylde kortet ud på en måde, der er vanedannende. For mange er de netop den gnist, der får dem til at prøve noget nyt i stedet for standardruten.
Problemet ligger ikke i udførelsen, men i det, spillet belønner. Når målet er dækning – hvert felt eller hver vej – følger der uundgåeligt bestemte fænomener med kørslen:
Resultatet kan blive, at flowet forsvinder, og at kørslen bliver til afkrydsning på en tjekliste. Det er ikke spillenes fejl, men en direkte konsekvens af det, de belønner. Der er også skrevet godt om emnet i medier, som ellers lovpriser spillene (links til sidst).
Hvad nu hvis spillet i stedet belønnede den slags kørsel, du alligevel ville lave? Den slags, hvor fart og flow bliver bevaret?
Idéen er simpel: spillets mål er kun de veje, der egner sig godt til gravel, og som kan nås via vejnettet (eller ad en kort, lidt mere besværlig forbindelsessti). Ikke tilfældige felter og ikke hver eneste smøge i byen, men netop de veje, en gravelist gerne vil køre: fredelige grusveje, friluftsstier, skiløjper og lette skovveje, der forbinder sig til en flydende rute.
Hvordan finder man så den slags veje? Ikke i hånden én ad gangen, men automatisk ud fra kortets oplysninger. Moderne kortdata rummer overraskende mange oplysninger om hver eneste vej og sti: overflade, bredde, stand og hvordan vejene hænger sammen i et net. Appen kan læse dette og med opfindsomme graf-algoritmer plukke netop de stykker ud, der egner sig til gravel og reelt kan køres igennem – og kassere de blinde veje og de stykker, hvor man må skubbe.
Antagelsen er, at disse segmenter køres helt igennem – og fordi de uegnede stykker allerede er sorteret fra, er det en nydelse at køre dem helt igennem og ikke en skubbetur. Blinde veje bliver ikke tvunget igennem. Højst støder man på "øer", hvor man er nødt til at køre et kortere stykke frem og tilbage – men det er et bevidst kompromis, ikke hovedreglen.
Dette er kvalitet frem for kvantitet: mindre at erobre per areal, men hvert eneste mål er værd at køre, og en del af de nye veje ender med at blive en del af netop dine yndlingsruter.
Det væsentlige er, at den samme motor – den samme automatiske gravel-klassificering, som læser kortdata (mere om det nedenfor) – giver to fordele på én gang:
Det er ikke en tanke, der er grebet ud af den blå luft. Grundlaget er OpenStreetMap (OSM) – det åbne verdenskort, som frivillige vedligeholder i fællesskab, en slags Wikipedia for kort. Trailmap har allerede en "virtuel" gravel-klassificering, som ud fra OSM-data udleder hver enkelt vejs farbarhed. Det er netop den klassificering, der er den motor, som automatisk producerer de brugbare gravel-segmenter – så længe OSM-dataene i området er i orden.
Idéen minder om GravelMap, som også samler gravel-segmenter. Forskellen er, at GravelMap læner sig op ad proprietære data, som brugerne har tegnet i hånden: dækningen afhænger af de frivilliges indsats, dataene vokser langsomt og ujævnt, kvaliteten er ret svingende, tjenesten udvikler sig næsten ikke, og der er f.eks. ingen ruteplanlægning i den. (Der findes en rammende tekst om emnet, om hvorfor et gravel-kort samlet på den måde ikke bare er en middelmådig løsning, men også lukker døren for en smartere løsning.)
En OSM-baseret løsning vender det på hovedet:
Der er endnu en smuk sidegevinst her. Når spillet bygger på OSM-data, motiverer det også til at forbedre dem: spilleren opdager, hvor der mangler data, eller hvor de er forkerte, og supplerer dem. Det gavner alle brugere af OSM-data, ikke kun dette spil.
Gravel-segmenter på kortet i Trailmap-appen.
Det landsdækkende finske MTB-stikort er blevet til på præcis den måde – som fællesskabets arbejde, sti for sti, gennem mere end ti år, med forbløffende resultater (det har jeg skrevet særskilt om i indlægget OSM-kortlægning 2025) – og for det gav geodata-fagfolkenes forening ProGIS fællesskabet og Trailmap en hædrende omtale. Et spil, der styrer kortlægningen i en bedre retning, ville være en naturlig fortsættelse af den historie.
Selv en god idé har sine skarpe kanter. Det største kompromis er mængden: fordi der er færre mål end i felt-jagt og især i Wandrer, vil de nærmeste veje mange steder før eller siden være kørt. Derefter er man nødt til at tage længere væk – hverdagsturene rækker ikke længere, der skal weekender til for at udforske. Det samme fænomen gælder naturligvis også traditionel felt-jagt.
Netop heri ligger en del af tiltrækningen ved Wandrer og Squadrats: de tilbyder masser at erobre også tæt på hjemmet – med de velkendte negative konsekvenser, der er beskrevet ovenfor.
Der findes dog en delvis løsning på mængde-udfordringen – lidt på samme måde som mindre felter (squadratinhos) giver mere at erobre i felt-jagt. Spillets regler kan gøres justerbare. I grundtilstanden er målene kun de gravel-veje, der er behagelige at køre og kan nås med normal kørsel, uden blinde veje. Men hver eneste parameter kan ændres: løsner man op for grænserne, kommer der barskere segmenter med, hvor adgangen måske kræver, at man skubber ad en lidt mere besværlig sti, og med visse definitioner også blinde veje. På den måde vokser udbuddet også i nærområdet, når man er parat til at tage større udfordringer. Det er en bevidst byttehandel: mere at erobre til gengæld for mindre garanteret gravel-flow.
Der er også andre åbne spørgsmål: hvordan bygger man en fair pointgivning, og hvor meget hviler det hele på kvaliteten af OSM-data område for område.
Dette er indtil videre en idé og en mulig ny app i Trailmap-familien – og samtidig en invitation til debat. Der findes dog allerede en demo. Inden jeg bygger videre, vil jeg gerne vide, om der er interesse for sådan noget, og hvad der skal tages højde for:
Fortæl mig, hvad du tænker, i Facebook-gruppen "Trailmap Suomi" eller direkte på mail. Jeg tager idéen videre på baggrund af tilbagemeldingerne.