logo
SUPPORT

trailmap

Kør det, du alligevel ville køre – idéen om et smartere gravel-spil

Markus
2026-06-16
Maskinoversat
Kør det, du alligevel ville køre – idéen om et smartere gravel-spil

Det fine ved gravel er, at der er nye veje, stier og steder at udforske i næsten det uendelige. Man keder sig ikke lige med det samme, og skønne turoplevelser dukker op de mest overraskende steder. Nogen er også kommet på at kombinere udforskningen med gamification – i stedet for Pokémon samler man enten felter eller veje. Det virker, og det er vanedannende, men det fører ofte til en form for kørsel, som ikke er alles kop te.

I dette indlæg præsenterer jeg idéen om et anderledes gravel-spil. Undervejs opstår der også et smartere gravel-kort, som er en hjælp til al gravel-ruteplanlægning – men lad os starte med, hvordan de nuværende spil fungerer.

Gamification, der fører dig ud på nye veje

Hvis felt-jagt eller Wandrer ikke er noget, du kender, så kort fortalt:

  • Felt-jagt (Veloviewer, Squadrats, Statshunters) inddeler hele verden i et fast gitter. Når sporet fra din tur går gennem et felt, "erobrer" du det. Målet er at få det sammenhængende erobrede område til at vokse eller at samle så mange felter som muligt.
  • Wandrer regner derimod ud, hvor mange procent af alle veje og stier i dit område du har kørt. Målet er simpelt: kør hver eneste vej.

To måder at gamificere udforskning på: til venstre felt-jagtens gitter, til højre Wandrers "kør hver eneste vej"-vejnet.To måder at gamificere udforskning på: til venstre felt-jagtens gitter, til højre Wandrers "kør hver eneste vej"-vejnet.

Tiltrækningen ved dem begge er ægte. De giver en grund til at tage ud i nye landskaber og lidt længere væk, de gør den mørke vintersæson målrettet, og de belønner en for at fylde kortet ud på en måde, der er vanedannende. For mange er de netop den gnist, der får dem til at prøve noget nyt i stedet for standardruten.

Hvorfor de ikke er alles kop te

Problemet ligger ikke i udførelsen, men i det, spillet belønner. Når målet er dækning – hvert felt eller hver vej – følger der uundgåeligt bestemte fænomener med kørslen:

  • Ruterne bliver savtakkede: man drejer hele tiden, som om man med vilje tog de forkerte sving. Et felt, man kom én meter for kort til, efterlader et pinligt tomt hul på kortet, som man senere skal ud og lappe.
  • Wandrer og de mindste felter belønner en for at køre hver eneste blind vej og hver eneste lille bygade frem og tilbage. Selv mange af fansene indrømmer, at de blinde veje er dræbende.
  • At fylde et felt ud fører let ud på marken, ud i mosen, ind under låger eller andre steder hen, hvor man ellers ikke ville køre. Eventyret opstår, fordi feltet tvinger det frem, ikke fordi man selv vælger det.

Resultatet kan blive, at flowet forsvinder, og at kørslen bliver til afkrydsning på en tjekliste. Det er ikke spillenes fejl, men en direkte konsekvens af det, de belønner. Der er også skrevet godt om emnet i medier, som ellers lovpriser spillene (links til sidst).

En anden idé: kør det, du alligevel ville køre

Hvad nu hvis spillet i stedet belønnede den slags kørsel, du alligevel ville lave? Den slags, hvor fart og flow bliver bevaret?

Idéen er simpel: spillets mål er kun de veje, der egner sig godt til gravel, og som kan nås via vejnettet (eller ad en kort, lidt mere besværlig forbindelsessti). Ikke tilfældige felter og ikke hver eneste smøge i byen, men netop de veje, en gravelist gerne vil køre: fredelige grusveje, friluftsstier, skiløjper og lette skovveje, der forbinder sig til en flydende rute.

Hvordan finder man så den slags veje? Ikke i hånden én ad gangen, men automatisk ud fra kortets oplysninger. Moderne kortdata rummer overraskende mange oplysninger om hver eneste vej og sti: overflade, bredde, stand og hvordan vejene hænger sammen i et net. Appen kan læse dette og med opfindsomme graf-algoritmer plukke netop de stykker ud, der egner sig til gravel og reelt kan køres igennem – og kassere de blinde veje og de stykker, hvor man må skubbe.

Antagelsen er, at disse segmenter køres helt igennem – og fordi de uegnede stykker allerede er sorteret fra, er det en nydelse at køre dem helt igennem og ikke en skubbetur. Blinde veje bliver ikke tvunget igennem. Højst støder man på "øer", hvor man er nødt til at køre et kortere stykke frem og tilbage – men det er et bevidst kompromis, ikke hovedreglen.

Dette er kvalitet frem for kvantitet: mindre at erobre per areal, men hvert eneste mål er værd at køre, og en del af de nye veje ender med at blive en del af netop dine yndlingsruter.

Den samme løsning gør gavn på to måder

Det væsentlige er, at den samme motor – den samme automatiske gravel-klassificering, som læser kortdata (mere om det nedenfor) – giver to fordele på én gang:

  1. Smartere felt-jagt og Wandrer. Spillet gamificerer udforskningen og giver meningsfulde mål på turene – men fører dig derhen uden at ødelægge flowet.
  2. Et smartere gravel-kort. Selv hvis du slet ikke spiller, gør den samme viden al ruteplanlægning lettere: på kortet ser du med ét blik, hvor de gravel-egnede segmenter løber, og hvor de største klynger af dem er. Hvilke segmenter du allerede har kørt, og hvilke der stadig er uudforskede. Det er direkte hjælp til at få rute-idéer og til at planlægge.

Hvordan det virker – og hvorfor det er et smartere GravelMap

Det er ikke en tanke, der er grebet ud af den blå luft. Grundlaget er OpenStreetMap (OSM) – det åbne verdenskort, som frivillige vedligeholder i fællesskab, en slags Wikipedia for kort. Trailmap har allerede en "virtuel" gravel-klassificering, som ud fra OSM-data udleder hver enkelt vejs farbarhed. Det er netop den klassificering, der er den motor, som automatisk producerer de brugbare gravel-segmenter – så længe OSM-dataene i området er i orden.

Idéen minder om GravelMap, som også samler gravel-segmenter. Forskellen er, at GravelMap læner sig op ad proprietære data, som brugerne har tegnet i hånden: dækningen afhænger af de frivilliges indsats, dataene vokser langsomt og ujævnt, kvaliteten er ret svingende, tjenesten udvikler sig næsten ikke, og der er f.eks. ingen ruteplanlægning i den. (Der findes en rammende tekst om emnet, om hvorfor et gravel-kort samlet på den måde ikke bare er en middelmådig løsning, men også lukker døren for en smartere løsning.)

En OSM-baseret løsning vender det på hovedet:

  • Virker overalt, hvor der er OSM-data – er ikke begrænset til de steder, hvor nogen har gidet tegne i hånden.
  • Er hurtig og opdateret, fordi segmenterne beregnes direkte ud fra kortet.
  • Understøtter en bred vifte af apps, så brugerne kan vælge det, de kan lide
  • Hænger sammen med ruteplanlægningen: bl.a. i Trailmap laver du en færdig rute af de fundne segmenter med nogle få klik.

En positiv sidegevinst: spillet gør kortet bedre for alle

Der er endnu en smuk sidegevinst her. Når spillet bygger på OSM-data, motiverer det også til at forbedre dem: spilleren opdager, hvor der mangler data, eller hvor de er forkerte, og supplerer dem. Det gavner alle brugere af OSM-data, ikke kun dette spil.

Gravel-segmenter på kortet i Trailmap-appen.Gravel-segmenter på kortet i Trailmap-appen.

Det landsdækkende finske MTB-stikort er blevet til på præcis den måde – som fællesskabets arbejde, sti for sti, gennem mere end ti år, med forbløffende resultater (det har jeg skrevet særskilt om i indlægget OSM-kortlægning 2025) – og for det gav geodata-fagfolkenes forening ProGIS fællesskabet og Trailmap en hædrende omtale. Et spil, der styrer kortlægningen i en bedre retning, ville være en naturlig fortsættelse af den historie.

Ærlige kompromiser

Selv en god idé har sine skarpe kanter. Det største kompromis er mængden: fordi der er færre mål end i felt-jagt og især i Wandrer, vil de nærmeste veje mange steder før eller siden være kørt. Derefter er man nødt til at tage længere væk – hverdagsturene rækker ikke længere, der skal weekender til for at udforske. Det samme fænomen gælder naturligvis også traditionel felt-jagt.

Netop heri ligger en del af tiltrækningen ved Wandrer og Squadrats: de tilbyder masser at erobre også tæt på hjemmet – med de velkendte negative konsekvenser, der er beskrevet ovenfor.

Der findes dog en delvis løsning på mængde-udfordringen – lidt på samme måde som mindre felter (squadratinhos) giver mere at erobre i felt-jagt. Spillets regler kan gøres justerbare. I grundtilstanden er målene kun de gravel-veje, der er behagelige at køre og kan nås med normal kørsel, uden blinde veje. Men hver eneste parameter kan ændres: løsner man op for grænserne, kommer der barskere segmenter med, hvor adgangen måske kræver, at man skubber ad en lidt mere besværlig sti, og med visse definitioner også blinde veje. På den måde vokser udbuddet også i nærområdet, når man er parat til at tage større udfordringer. Det er en bevidst byttehandel: mere at erobre til gengæld for mindre garanteret gravel-flow.

Der er også andre åbne spørgsmål: hvordan bygger man en fair pointgivning, og hvor meget hviler det hele på kvaliteten af OSM-data område for område.

Hvad synes du?

Dette er indtil videre en idé og en mulig ny app i Trailmap-familien – og samtidig en invitation til debat. Der findes dog allerede en demo. Inden jeg bygger videre, vil jeg gerne vide, om der er interesse for sådan noget, og hvad der skal tages højde for:

  • Ville du spille et spil, der belønner smart gravel og ikke jagten på felter eller blinde veje?
  • Hvilken side interesserer dig mest: selve spillet eller et bedre gravel-kort til ruteplanlægning?
  • Hvilken spilmekanik ville føles rigtig for dig?

Fortæl mig, hvad du tænker, i Facebook-gruppen "Trailmap Suomi" eller direkte på mail. Jeg tager idéen videre på baggrund af tilbagemeldingerne.

Læsestof