logo
TUGI

trailmap

Sõida seda, mida sõidaksid niikuinii – idee nutikamast gravel-mängust

Markus
2026-06-16
Masintõlge
Sõida seda, mida sõidaksid niikuinii – idee nutikamast gravel-mängust

Graveli võlu on selles, et uusi uuritavaid teid, radu ja kohti jagub peaaegu lõputult. Igavaks ei lähe niipea, ja vahvaid sõidukogemusi leiab üllatavatest paikadest. Uurimisega on välja mõeldud siduda ka mängustamine – Pokémonide asemel korjata kas ruute või teid. See toimib ja tekitab sõltuvust, aga viib sageli sellise sõitmiseni, mis kõigile ei meeldi.

Selles postituses tutvustan ideed teistsugusest gravel-mängust. Ühtlasi sünnib ka nutikam gravel-kaart, millest on kasu igasugusel gravel-marsruudi planeerimisel – aga alustame sellest, kuidas praegused mängud toimivad.

Mängustamine, mis viib uutele teedele

Kui ruudijaht või Wandrer pole tuttavad, siis lühidalt:

  • Ruudijaht (Veloviewer, Squadrats, Statshunters) jagab kogu maailma püsivaks ruudustikuks. Kui sinu sõidu jälg läbib ruudu, siis "vallutad" selle. Eesmärk on kasvatada ühtset vallutatud ala või koguda võimalikult palju ruute.
  • Wandrer omakorda arvutab, mitu protsenti oma piirkonna kõigist teedest ja radadest sa oled sõitnud. Eesmärk on lihtne: sõida iga tee läbi.

Kaks viisi uurimist mängustada: vasakul ruudijahi ruudustik, paremal Wandreri "sõida iga tee" teedevõrk.Kaks viisi uurimist mängustada: vasakul ruudijahi ruudustik, paremal Wandreri "sõida iga tee" teedevõrk.

Mõlema võlu on ehtne. Nad annavad põhjuse minna uutesse maastikesse ja veidi kaugemale, teevad pimedast talvehooajast eesmärgistatud aja ja premeerivad kaardi täitumise eest viisil, mis tekitab sõltuvust. Paljude jaoks on need just see säde, mis paneb tavamarsruudi asemel midagi uut proovima.

Miks need kõigile ei meeldi

Probleem pole teostuses, vaid selles, mida mäng premeerib. Kui eesmärk on kaetus – iga ruut või iga tee – siis järgnevad sõitmisest paratamatult teatud nähtused:

  • Marsruudid muutuvad saehambaliseks: pööratakse pidevalt, otsekui tehtaks meelega valesid pöördeid. Ühe meetri võrra puudu jäänud ruut jätab kaardile piinliku tühja augu, mida hiljem tuleb lappima minna.
  • Wandrer ja kõige väiksemad ruudud premeerivad iga tupiktänava ja linna kõrvaltänava edasi-tagasi sõitmist. Paljud fännidki tunnistavad tupikud tüütuteks.
  • Ruudu täitmine viib kergesti põllule, sohu, väravate alt läbi või muidu paikadesse, kus muidu ei sõidaks. Seiklus sünnib ruudu sunnist, mitte omast valikust.

Lõpptulemus võib olla, et flow kaob ja sõitmisest saab kontrollnimekirja täitmine. Need pole mängude vead, vaid otsene tagajärg sellest, mida nad premeerivad. Teemast on hästi kirjutatud ka mänge muidu ülistavas meedias (lingid lõpus).

Teine idee: sõida seda, mida sõidaksid niikuinii

Mis oleks, kui mäng premeeriks hoopis sellise sõitmise eest, mida sa niikuinii teeksid? Sellise, kus kiirus ja flow säilivad?

Idee on lihtne: mängu sihtmärgiks on ainult graveliks hästi sobivad teed, mis on teedevõrgu kaudu ligipääsetavad (või lühikese, veidi keerulisema ühendusraja kaudu). Mitte juhuslikud ruudud ega iga linnatänav, vaid nimelt need teed, mida gravelist tahab sõita: rahulikud kruusateed, matkarajad, suusaraja alused ja lihtsad metsateed, mis ühinevad sujuvaks marsruudiks.

Kust selliseid teid siis tuvastada? Mitte käsitsi ükshaaval, vaid automaatselt kaardi andmetest. Kaasaegses kaardiandmestikus on iga tee ja raja kohta üllatavalt palju infot: pind, laius, seisukord ja see, kuidas teed omavahel võrguks ühenduvad. Rakendus oskab seda lugeda ja leidlike graafialgoritmidega välja korjata just need lõigud, mis graveliks sobivad ja on tõeliselt läbisõidetavad – ning hüljata tupikud ja lükkamislõigud.

Eeldus on, et need segmendid sõidetakse tervikuna läbi – ja kuna kõlbmatud lõigud on juba välja rookitud, siis tervikuna sõitmine on nauditav, mitte lükkamine. Tupikuid ei sunnita peale. Kõige rohkem tuleb ette "saarekesi", kus tuleb mõni lühem lõik edasi-tagasi sõita – aga see on teadlik kompromiss, mitte reegel.

See on kvaliteet enne kvantiteeti: vähem vallutatavat pindala kohta, aga iga sihtmärk on sõitmist väärt ja osa uutest teedest jõuab päris kindlasti sinu lemmikmarsruutide osaks.

Sama lahendus teenib kahel viisil

Oluline on, et samast mootorist – samast automaatsest graveli klassifikatsioonist, mis loeb kaardiandmeid (sellest lähemalt allpool) – sünnib korraga kaks kasu:

  1. Nutikam ruudijaht ja Wandrer. Mäng mängustab uurimise ja toob sõitudele mõtestatud sihtmärke – aga viib sind sinna flow'd rikkumata.
  2. Nutikam gravel-kaart. Isegi kui sa üldse ei mängi, lihtsustab sama info kogu marsruuditegemist: kaardilt näeb ühe pilguga, kus graveliks sobivad segmendid kulgevad ja kus on nende suurimad kobarad. Millised segmendid oled juba sõitnud ja millised veel uurimata. See on otsene abi marsruudi ideede ja planeerimise juures.

Kuidas see toimib – ja miks see on nutikam GravelMap

See pole tühjast võetud mõte. Aluseks on OpenStreetMap (OSM) – avatud, vabatahtlike ühiselt hooldatav maailmakaart, omamoodi kaartide Vikipeedia. Trailmapis on juba "virtuaalne" graveli klassifikatsioon, mis järeldab OSM-i andmetest iga tee sõidetavuse. Just see klassifikatsioon on see mootor, mis toodab kõlblikud gravel-segmendid automaatselt – kui vaid OSM-i andmed on piirkonnas paigas.

Idee meenutab GravelMapi, mis samuti koondab gravel-segmente. Erinevus on selles, et GravelMap toetub proprietaarsele, kasutajate käsitsi joonistatud andmestikule: kaetus sõltub vabatahtlike talgutest, andmestik kasvab aeglaselt ja ebaühtlaselt, kvaliteet on üsna kõikuv, teenus eriti ei arene ja seal pole näiteks marsruudi planeerimist. (Teemal on tabav kirjutis sellest, miks sel viisil kokku pandud gravel-kaart pole mitte ainult kehvavõitu lahendus, vaid sulgeb ukse ka nutikama lahenduse ees.)

OSM-il põhinev lahendus pöörab selle pea peale:

  • Toimib kõikjal, kus OSM-i andmeid on – ei piirdu sellega, kuhu keegi on viitsinud käsitsi joonistada.
  • On kiire ja ajakohane, sest segmendid arvutatakse otse kaardilt.
  • Toetab laialdaselt eri rakendusi, lastes kasutajatel valida, mis neile meeldib
  • Haakub marsruudi planeerimisega: näiteks Trailmapiga teed leitud segmentidest valmis marsruudi paari klikiga.

Positiivne kõrvalmõju: mäng parandab kaarti kõigi jaoks

Siin on veel üks ilus kõrvalmõju. Kui mäng põhineb OSM-i andmetel, siis motiveerib see ka neid parandama: mängija märkab, kust andmeid puudu on või kus need on valed, ja täiendab neid. Sellest on kasu kõigile OSM-i andmete kasutajatele, mitte ainult sellele mängule.

Gravel-segmendid Trailmapi rakenduse kaardil.Gravel-segmendid Trailmapi rakenduse kaardil.

Soomet kattev MTB-rajakaart on sündinud just sel viisil – kogukonna tööna, rada rajalt, üle kümne aasta jooksul, hämmastavate tulemustega (kirjutasin sellest eraldi OSM-kaardistus 2025 postituses) – selle eest autasustas ruumiandmete asjatundjate ühing ProGIS kogukonda ja Trailmapi aumärkega. Mäng, mis suunab kaardistust paremas suunas, jätkaks loomulikult seda lugu.

Ausad kompromissid

Ka heal ideel on omad teravad servad. Suurim kompromiss on hulk: kuna sihtmärke on vähem kui ruutudes või eriti Wandreris, saab paljudes paikades lähimad teed varem või hiljem sõidetud. Pärast seda tuleb paratamatult kaugemale minna – argisõitudest enam ei piisa, vaid uurimiseks on vaja nädalavahetusi. Sama nähtus puudutab muidugi ka traditsioonilist ruudijahti.

Siin peitubki osa Wandreri ja Squadratsi võlust: nad pakuvad palju vallutatavat ka kodu lähedal – tuttavate, eespool kirjeldatud negatiivsete tagajärgedega.

Hulga-väljakutsele on aga olemas osaline lahendus – veidi samamoodi, nagu ruudijahis toovad väiksemad ruudud (squadratinhod) lisa vallutatavat. Mängu reeglid võivad olla seadistatavad. Põhirežiimis on sihtmärkideks ainult mõnusalt sõidetavad, tavalise sõitmisega ligipääsetavad gravel-teed ilma tupikuteta. Aga iga parameetrit saab muuta: piire lõdvendades tulevad mängu karmimad segmendid, kuhu pääs võib nõuda ka veidi keerulisema raja lükkamist, ja teatud tingimustel ka tupikud. Nii kasvab ka lähikonna pakkumine, kui oled valmis rohkem väljakutset võtma. Tegemist on teadliku vahetuskaubaga: rohkem vallutatavat vähem garanteeritud gravel-flow vastu.

Lahtiseid küsimusi on teisigi: kuidas ehitada õiglane punktiarvestus ja kui palju kogu asi toetub OSM-i andmete kvaliteedile piirkonniti.

Mida sina arvad?

See on esialgu idee ja võimalik uus Trailmapi pere rakendus – ja ühtlasi arutelu avamine. Valmis on aga juba demo. Enne kui ehitamisega jätkan, tahaksin teada, kas sellise vastu on huvi ja mida peaks arvestama:

  • Kas sõidaksid mängu, mis premeerib nutika graveli, mitte ruutude või tupikute jahtimise eest?
  • Kumb pool huvitab rohkem: mäng ise või parem gravel-kaart marsruuditegemiseks?
  • Milline mängumehaanika tunduks sulle õige?

Räägi oma mõtetest Facebooki "Trailmap Suomi" grupis või otse e-postiga. Viin ideed edasi tagasiside põhjal.

Lugemist