logo
STØTTE

trailmap

Kjør det du ville kjørt likevel – idé om et smartere gravel-spill

Markus
2026-06-16
Maskinoversatt
Kjør det du ville kjørt likevel – idé om et smartere gravel-spill

Det fine med gravel er at det finnes nesten uendelig med nye veier, stier og steder å utforske. Du kjeder deg ikke så lett, og flotte turopplevelser dukker opp på overraskende steder. Noen har også funnet på å koble utforskingen sammen med gamification – i stedet for Pokémon samler du enten ruter eller veier. Det fungerer og er vanedannende, men fører ofte til en kjøring som ikke faller i alles smak.

I dette innlegget presenterer jeg en idé om et annerledes gravel-spill. Samtidig blir det også et smartere gravel-kart, som er nyttig for all gravel-ruteplanlegging – men la oss begynne med hvordan dagens spill fungerer.

Gamification som tar deg til nye farveier

Hvis rutejakt eller Wandrer ikke er kjent for deg, så kort fortalt:

  • Rutejakt (Veloviewer, Squadrats, Statshunters) deler hele verden inn i et fast rutenett. Når sporet fra turen din går gjennom en rute, «erobrer» du den. Målet er å utvide et sammenhengende erobret område, eller å samle så mange ruter som mulig.
  • Wandrer regner derimot ut hvor mange prosent av alle veier og stier i ditt eget område du har kjørt. Målet er enkelt: kjør hver eneste vei.

To måter å gamifisere utforsking på: til venstre rutejaktens rutenett, til høyre Wandrers «kjør hver eneste vei»-veinett.To måter å gamifisere utforsking på: til venstre rutejaktens rutenett, til høyre Wandrers «kjør hver eneste vei»-veinett.

Tiltrekningen i begge er ekte. De gir deg en grunn til å dra til nye landskap og litt lenger av gårde, gjør den mørke vintersesongen målrettet og belønner deg for at kartet fylles opp på en måte som er vanedannende. For mange er de nettopp den gnisten som får dem til å prøve noe nytt i stedet for standardruten.

Hvorfor dette ikke faller i alles smak

Problemet ligger ikke i gjennomføringen, men i hva spillet belønner. Når målet er dekning – hver rute eller hver vei – følger det uunngåelig visse fenomener med kjøringen:

  • Rutene blir sikksakkete: du svinger hele tiden, som om du med vilje tok gale svinger. En rute som ble én meter for kort, etterlater et pinlig tomt hull på kartet som du senere må ut og tette.
  • Wandrer og de minste rutene belønner deg for å kjøre fram og tilbake i hver eneste blindvei og hver eneste bygate. Mange av tilhengerne innrømmer selv at blindveiene er sløvende.
  • Å fylle en rute tar deg lett ut på jordet, ut i myra, under bommer eller ellers til steder du ikke ville kjørt. Eventyret oppstår av rutens tvang, ikke av ditt eget valg.

Resultatet kan bli at flowen forsvinner og at kjøringen blir til avkryssing på en sjekkliste. Dette er ikke spillenes feil, men en direkte konsekvens av hva de belønner. Det er skrevet godt om temaet også i medier som ellers hyller spillene (lenker til slutt).

En annen idé: kjør det du ville kjørt likevel

Hva om spillet i stedet belønnet den kjøringen du ville gjort uansett? Den typen der farten og flowen holder seg?

Idéen er enkel: spillets mål er bare de farveiene som passer godt til gravel, og som er tilgjengelige via veinettet (eller via en kort, litt mer tungvint forbindelsessti). Ikke tilfeldige ruter og ikke hver eneste bygate, men nettopp de farveiene en gravelist vil kjøre: rolige grusveier, turveier, løypetraseer og lette skogsveier som knyttes sammen til en flytende rute.

Hvordan identifiserer man så slike farveier? Ikke for hånd, én etter én, men automatisk ut fra kartdataene. I moderne kartdata finnes det overraskende mye informasjon om hver eneste vei og sti: dekke, bredde, tilstand og hvordan farveiene henger sammen i et nettverk. Appen kan lese dette og med oppfinnsomme graf-algoritmer plukke ut nettopp de snuttene som passer til gravel og som faktisk er gjennomkjørbare – og forkaste blindveier og trillepartier.

Antakelsen er at disse segmentene kjøres i sin helhet – og siden de udugelige snuttene allerede er luket bort, er det å kjøre hele nytelse og ikke trilling. Ingen blir tvunget ut i blindveier. På det meste dukker det opp «øyer» der du må kjøre en kortere snutt fram og tilbake – men dette er et bevisst kompromiss, ikke hovedregelen.

Dette er kvalitet framfor kvantitet: mindre å erobre per arealenhet, men hvert mål er verdt å kjøre, og noen av de nye farveiene ender godt mulig opp som deler av yndlingsrutene dine.

Samme løsning tjener to formål

Det vesentlige er at fra samme motor – fra den samme automatiske gravel-klassifiseringen som leser kartdata (mer om dette nedenfor) – oppstår to fordeler samtidig:

  1. Smartere rutejakt og Wandrer. Spillet gamifiserer utforskingen og gir turene meningsfulle mål – men tar deg dit uten å bryte flowen.
  2. Smartere gravel-kart. Selv om du ikke spiller i det hele tatt, gjør den samme informasjonen all rutelaging enklere: på kartet ser du med ett blikk hvor de gravel-egnede segmentene går og hvor de største klyngene av dem er. Hvilke segmenter du allerede har kjørt og hvilke som fortsatt er uutforsket. Det er direkte hjelp til å få ideer til og planlegge ruter.

Hvordan det fungerer – og hvorfor det er et smartere GravelMap

Dette er ikke en tanke grepet ut av løse luften. Grunnlaget er OpenStreetMap (OSM) – et åpent verdenskart som frivillige vedlikeholder sammen, en slags Wikipedia for kart. Trailmap har allerede en «virtuell» gravel-klassifisering som utleder kjørbarheten til hver farvei fra OSM-dataene. Nettopp denne klassifiseringen er motoren som produserer de brukbare gravel-segmentene automatisk – så lenge OSM-dataene i området er på stell.

Idéen ligner på GravelMap, som også samler gravel-segmenter. Forskjellen er at GravelMap hviler på proprietære data som brukerne har tegnet inn for hånd: dekningen avhenger av frivillig dugnad, dataene vokser langsomt og ujevnt, kvaliteten er nokså varierende, tjenesten utvikler seg knapt, og den har for eksempel ikke ruteplanlegging. (Det finnes en treffende tekst om temaet, om hvorfor et gravel-kart satt sammen på denne måten ikke bare er en litt svak løsning, men også lukker døren for en smartere løsning.)

En OSM-basert løsning snur dette på hodet:

  • Fungerer overalt der det finnes OSM-data – begrenser seg ikke til der noen har giddet å tegne for hånd.
  • Er rask og oppdatert, fordi segmentene regnes ut direkte fra kartet.
  • Støtter et bredt spekter av apper, slik at brukerne kan velge det de liker
  • Kobler seg til ruteplanleggingen: blant annet i Trailmap lager du en ferdig rute av de segmentene du har funnet, med noen få klikk.

Positiv bivirkning: spillet gjør kartet bedre for alle

Her er det enda en vakker bivirkning. Når spillet bygger på OSM-data, motiverer det også til å forbedre dem: spilleren oppdager hvor data mangler eller hvor de er feil, og utfyller dem. Dette kommer alle brukere av OSM-data til gode, ikke bare dette spillet.

Gravel-segmenter på kartet i Trailmap-appen.Gravel-segmenter på kartet i Trailmap-appen.

Finlands landsdekkende MTB-stikart har blitt til på nøyaktig denne måten – som fellesskapets arbeid, sti for sti, gjennom over ti år, med forbløffende resultater (jeg skrev om dette i et eget innlegg om OSM-kartlegging 2025) – for dette ga også ProGIS, foreningen for geodatafagfolk, fellesskapet og Trailmap en hedersomtale. Et spill som styrer kartleggingen i en bedre retning, ville være en naturlig fortsettelse av denne historien.

Ærlige kompromisser

Selv en god idé har sine kanter. Det største kompromisset er mengden: siden det er færre mål enn i rutejakt, og særlig enn i Wandrer, blir de nærmeste farveiene mange steder før eller siden kjørt. Etter det må du nødvendigvis dra lenger av gårde – hverdagsturene holder ikke lenger, du trenger helger til utforskingen. Det samme fenomenet gjelder riktignok også tradisjonell rutejakt.

Her ligger nok en del av tiltrekningen ved Wandrer og Squadrats: de tilbyr mye å erobre også nær hjemmet – med de kjente, negative følgene beskrevet ovenfor.

Det finnes likevel en delvis løsning på mengdeutfordringen – litt på samme måte som mindre ruter (squadratinhos) i rutejakten gir mer å erobre. Spillets regler kan være justerbare. I grunninnstillingen er målene bare gravel-farveier som er behagelige å kjøre og tilgjengelige med normal kjøring, uten blindveier. Men hver eneste parameter kan endres: ved å slakke på grensene kommer det med røffere segmenter, der adkomsten kanskje krever litt trilling på en vanskeligere sti, og med visse definisjoner også blindveier. Slik vokser tilbudet i nærområdet også, når du er villig til å ta mer utfordring. Det handler om en bevisst byttehandel: mer å erobre mot mindre garantert gravel-flow.

Det finnes også andre åpne spørsmål: hvordan bygger man et rettferdig poengsystem, og hvor mye hviler alt sammen på kvaliteten på OSM-dataene fra område til område.

Hva mener du?

Dette er foreløpig en idé og en mulig ny app i Trailmap-familien – og samtidig en invitasjon til diskusjon. En demo finnes likevel allerede. Før jeg bygger videre, vil jeg gjerne vite om det er interesse for noe slikt og hva som burde tas hensyn til:

  • Ville du spilt et spill som belønner smart gravel, og ikke jakt på ruter eller blindveier?
  • Hvilken side interesserer deg mest: selve spillet eller et bedre gravel-kart til rutelaging?
  • Hvilken spillmekanikk ville føltes riktig for deg?

Fortell meg hva du tenker i Facebook-gruppen «Trailmap Suomi» eller direkte på e-post. Jeg tar idéen videre ut fra tilbakemeldingene.

Lesestoff