trailmap
Det fine med gravel er at det finnes nesten uendelig med nye veier, stier og steder å utforske. Du kjeder deg ikke så lett, og flotte turopplevelser dukker opp på overraskende steder. Noen har også funnet på å koble utforskingen sammen med gamification – i stedet for Pokémon samler du enten ruter eller veier. Det fungerer og er vanedannende, men fører ofte til en kjøring som ikke faller i alles smak.
I dette innlegget presenterer jeg en idé om et annerledes gravel-spill. Samtidig blir det også et smartere gravel-kart, som er nyttig for all gravel-ruteplanlegging – men la oss begynne med hvordan dagens spill fungerer.
Hvis rutejakt eller Wandrer ikke er kjent for deg, så kort fortalt:
To måter å gamifisere utforsking på: til venstre rutejaktens rutenett, til høyre Wandrers «kjør hver eneste vei»-veinett.
Tiltrekningen i begge er ekte. De gir deg en grunn til å dra til nye landskap og litt lenger av gårde, gjør den mørke vintersesongen målrettet og belønner deg for at kartet fylles opp på en måte som er vanedannende. For mange er de nettopp den gnisten som får dem til å prøve noe nytt i stedet for standardruten.
Problemet ligger ikke i gjennomføringen, men i hva spillet belønner. Når målet er dekning – hver rute eller hver vei – følger det uunngåelig visse fenomener med kjøringen:
Resultatet kan bli at flowen forsvinner og at kjøringen blir til avkryssing på en sjekkliste. Dette er ikke spillenes feil, men en direkte konsekvens av hva de belønner. Det er skrevet godt om temaet også i medier som ellers hyller spillene (lenker til slutt).
Hva om spillet i stedet belønnet den kjøringen du ville gjort uansett? Den typen der farten og flowen holder seg?
Idéen er enkel: spillets mål er bare de farveiene som passer godt til gravel, og som er tilgjengelige via veinettet (eller via en kort, litt mer tungvint forbindelsessti). Ikke tilfeldige ruter og ikke hver eneste bygate, men nettopp de farveiene en gravelist vil kjøre: rolige grusveier, turveier, løypetraseer og lette skogsveier som knyttes sammen til en flytende rute.
Hvordan identifiserer man så slike farveier? Ikke for hånd, én etter én, men automatisk ut fra kartdataene. I moderne kartdata finnes det overraskende mye informasjon om hver eneste vei og sti: dekke, bredde, tilstand og hvordan farveiene henger sammen i et nettverk. Appen kan lese dette og med oppfinnsomme graf-algoritmer plukke ut nettopp de snuttene som passer til gravel og som faktisk er gjennomkjørbare – og forkaste blindveier og trillepartier.
Antakelsen er at disse segmentene kjøres i sin helhet – og siden de udugelige snuttene allerede er luket bort, er det å kjøre hele nytelse og ikke trilling. Ingen blir tvunget ut i blindveier. På det meste dukker det opp «øyer» der du må kjøre en kortere snutt fram og tilbake – men dette er et bevisst kompromiss, ikke hovedregelen.
Dette er kvalitet framfor kvantitet: mindre å erobre per arealenhet, men hvert mål er verdt å kjøre, og noen av de nye farveiene ender godt mulig opp som deler av yndlingsrutene dine.
Det vesentlige er at fra samme motor – fra den samme automatiske gravel-klassifiseringen som leser kartdata (mer om dette nedenfor) – oppstår to fordeler samtidig:
Dette er ikke en tanke grepet ut av løse luften. Grunnlaget er OpenStreetMap (OSM) – et åpent verdenskart som frivillige vedlikeholder sammen, en slags Wikipedia for kart. Trailmap har allerede en «virtuell» gravel-klassifisering som utleder kjørbarheten til hver farvei fra OSM-dataene. Nettopp denne klassifiseringen er motoren som produserer de brukbare gravel-segmentene automatisk – så lenge OSM-dataene i området er på stell.
Idéen ligner på GravelMap, som også samler gravel-segmenter. Forskjellen er at GravelMap hviler på proprietære data som brukerne har tegnet inn for hånd: dekningen avhenger av frivillig dugnad, dataene vokser langsomt og ujevnt, kvaliteten er nokså varierende, tjenesten utvikler seg knapt, og den har for eksempel ikke ruteplanlegging. (Det finnes en treffende tekst om temaet, om hvorfor et gravel-kart satt sammen på denne måten ikke bare er en litt svak løsning, men også lukker døren for en smartere løsning.)
En OSM-basert løsning snur dette på hodet:
Her er det enda en vakker bivirkning. Når spillet bygger på OSM-data, motiverer det også til å forbedre dem: spilleren oppdager hvor data mangler eller hvor de er feil, og utfyller dem. Dette kommer alle brukere av OSM-data til gode, ikke bare dette spillet.
Gravel-segmenter på kartet i Trailmap-appen.
Finlands landsdekkende MTB-stikart har blitt til på nøyaktig denne måten – som fellesskapets arbeid, sti for sti, gjennom over ti år, med forbløffende resultater (jeg skrev om dette i et eget innlegg om OSM-kartlegging 2025) – for dette ga også ProGIS, foreningen for geodatafagfolk, fellesskapet og Trailmap en hedersomtale. Et spill som styrer kartleggingen i en bedre retning, ville være en naturlig fortsettelse av denne historien.
Selv en god idé har sine kanter. Det største kompromisset er mengden: siden det er færre mål enn i rutejakt, og særlig enn i Wandrer, blir de nærmeste farveiene mange steder før eller siden kjørt. Etter det må du nødvendigvis dra lenger av gårde – hverdagsturene holder ikke lenger, du trenger helger til utforskingen. Det samme fenomenet gjelder riktignok også tradisjonell rutejakt.
Her ligger nok en del av tiltrekningen ved Wandrer og Squadrats: de tilbyr mye å erobre også nær hjemmet – med de kjente, negative følgene beskrevet ovenfor.
Det finnes likevel en delvis løsning på mengdeutfordringen – litt på samme måte som mindre ruter (squadratinhos) i rutejakten gir mer å erobre. Spillets regler kan være justerbare. I grunninnstillingen er målene bare gravel-farveier som er behagelige å kjøre og tilgjengelige med normal kjøring, uten blindveier. Men hver eneste parameter kan endres: ved å slakke på grensene kommer det med røffere segmenter, der adkomsten kanskje krever litt trilling på en vanskeligere sti, og med visse definisjoner også blindveier. Slik vokser tilbudet i nærområdet også, når du er villig til å ta mer utfordring. Det handler om en bevisst byttehandel: mer å erobre mot mindre garantert gravel-flow.
Det finnes også andre åpne spørsmål: hvordan bygger man et rettferdig poengsystem, og hvor mye hviler alt sammen på kvaliteten på OSM-dataene fra område til område.
Dette er foreløpig en idé og en mulig ny app i Trailmap-familien – og samtidig en invitasjon til diskusjon. En demo finnes likevel allerede. Før jeg bygger videre, vil jeg gjerne vite om det er interesse for noe slikt og hva som burde tas hensyn til:
Fortell meg hva du tenker i Facebook-gruppen «Trailmap Suomi» eller direkte på e-post. Jeg tar idéen videre ut fra tilbakemeldingene.