trailmap
Det finaste med gravel är att det finns nästan oändligt med nya vägar, stigar och platser att utforska. Man blir inte lätt uttråkad, och fina turupplevelser dyker upp på oväntade ställen. Man har också kommit på att kombinera utforskandet med spelifiering – att i stället för Pokémon samla antingen rutor eller vägar. Det fungerar och det är beroendeframkallande, men det leder ofta till en sorts körning som inte passar alla.
I det här inlägget presenterar jag idén om ett annorlunda gravel-spel. På köpet uppstår också en smartare gravel-karta som är till nytta för all gravel-ruttplanering – men låt oss börja med hur de nuvarande spelen fungerar.
Om tegeljakt eller Wandrer inte är bekanta, så kort:
Två sätt att spelifiera utforskandet: till vänster tegeljaktens rutnät, till höger Wandrers "kör varje väg"-vägnät.
Bådas lockelse är äkta. De ger en anledning att ge sig ut i nya landskap och lite längre bort, de gör den mörka vintersäsongen målinriktad och de belönar när kartan fylls på ett sätt som fastnar. För många är de just den gnista som får en att prova något nytt i stället för standardrutten.
Problemet ligger inte i utförandet utan i vad spelet belönar. När målet är täckning – varje ruta eller varje väg – följer det oundvikligen vissa fenomen av körningen:
Slutresultatet kan bli att flowet försvinner och att körningen blir att beta av en checklista. Det här är inte spelens fel utan en direkt följd av vad de belönar. Om ämnet har det skrivits bra även i medier som i övrigt hyllar spelen (länkar i slutet).
Tänk om spelet i stället belönade sådan körning som du ändå skulle göra? Sådan där farten och flowet bevaras?
Idén är enkel: spelets mål är enbart de leder som passar bra för gravel och som går att nå via vägnätet (eller via en kort, lite besvärligare förbindelsestig). Inga slumpmässiga rutor och inte varenda gränd i staden, utan just de leder som en gravelist vill köra: lugna grusvägar, friluftsleder, spårbottnar och lätta skogsvägar som kopplas ihop till en smidig rutt.
Hur identifieras då sådana leder? Inte för hand en och en, utan automatiskt utifrån kartans uppgifter. I modern kartdata finns överraskande mycket information om varje väg och stig: yta, bredd, skick och hur lederna kopplas ihop till ett nätverk. Appen kan läsa detta och med uppfinningsrika grafalgoritmer plocka ut just de snuttar som passar för gravel och som verkligen går att köra igenom – samt förkasta återvändsgränder och lunkavsnitt.
Antagandet är att dessa segment körs i sin helhet – och eftersom de odugliga snuttarna redan är bortgallrade är det njutbart att köra dem helt och hållet, inte lunkigt. Återvändsgränder tvingas inte fram. På sin höjd dyker det upp "öar" där man blir tvungen att köra någon kortare snutt fram och tillbaka – men det är en medveten kompromiss, inte huvudregeln.
Det här är kvalitet före kvantitet: mindre att erövra per ytenhet, men varje mål är värt att köra och en del av de nya lederna hamnar rentav som delar av dina favoritrutter.
Det väsentliga är att det ur samma motor – ur samma automatiska gravel-klassificering som läser kartdata (mer om detta nedan) – uppstår två fördelar samtidigt:
Det här är ingen tanke gripen ur luften. Grunden är OpenStreetMap (OSM) – en öppen världskarta som frivilliga upprätthåller tillsammans, ett slags kartornas Wikipedia. I Trailmap finns redan en "virtuell" gravel-klassificering som ur OSM-datat sluter sig till varje leds körbarhet. Just den klassificeringen är den motor som producerar de dugliga gravel-segmenten automatiskt – förutsatt att OSM-datat är i skick i området.
Idén påminner om GravelMap, som också samlar gravel-segment. Skillnaden är att GravelMap lutar sig mot proprietär data som användarna ritat för hand: täckningen beror på de frivilligas talkoarbete, datat växer långsamt och ojämnt, kvaliteten är rätt varierande, tjänsten utvecklas knappt alls och den har till exempel ingen ruttplanering. (Om ämnet finns en träffande text om varför en gravel-karta sammanställd på det sättet inte bara är en tämligen svag lösning utan också stänger dörren för en smartare lösning.)
En OSM-baserad lösning vänder på det här:
Här finns ännu en vacker sidoeffekt. När spelet bygger på OSM-data motiverar det också till att förbättra datat: spelaren märker var data saknas eller var den är fel, och kompletterar den. Det gynnar alla som använder OSM-data, inte bara det här spelet.
Gravel-segmenten på Trailmap-appens karta.
Finlands rikstäckande MTB-stigkarta har uppstått på just det här sättet – som ett gemensamt arbete, stig för stig, under mer än tio år, med häpnadsväckande resultat (jag skrev om detta separat i inlägget OSM-kartläggning 2025) – för detta belönade också geodataproffsens förening ProGIS gemenskapen och Trailmap med ett hedersomnämnande. Ett spel som styr kartläggningen i en bättre riktning skulle på ett naturligt sätt fortsätta den här berättelsen.
Även en bra idé har sina skavanker. Den största kompromissen är mängden: eftersom det finns färre mål än i tegeljakt eller särskilt i Wandrer, blir de närmaste lederna på många håll förr eller senare körda. Efter det är man tvungen att åka längre bort – vardagsturerna räcker inte längre, utan utforskandet kräver helger. Samma fenomen gäller förstås även traditionell tegeljakt.
Här ligger också en del av Wandrers och Squadrats lockelse: de erbjuder mycket att erövra även nära hemmet – med de bekanta, ovan beskrivna negativa följderna.
Det finns dock en partiell lösning på mängd-utmaningen – lite på samma sätt som mindre rutor (squadratinhos) ger mer att erövra i tegeljakten. Spelets regler kan vara justerbara. I grundläget är målen enbart trevligt körbara gravel-leder som nås med normal körning och utan återvändsgränder. Men varje parameter går att ändra: genom att lätta på gränserna kommer råare segment med, dit man kanske måste lunka längs en lite besvärligare stig, och med vissa definitioner även återvändsgränder. På så sätt växer utbudet även i närområdet, när man är beredd att ta mer utmaning. Det handlar om en medveten byteshandel: mer att erövra i utbyte mot mindre garanterat gravel-flow.
Det finns även andra öppna frågor: hur bygger man en rättvis poängsättning, och hur mycket lutar allt mot OSM-datats kvalitet område för område.
Det här är tills vidare en idé och en möjlig ny app i Trailmap-familjen – och samtidigt ett diskussionsöppnande. En demo finns dock redan färdig. Innan jag fortsätter bygga skulle jag vilja veta om det finns intresse för något sådant här och vad man borde beakta:
Berätta vad du tycker i Facebook-gruppen "Trailmap Suomi" eller direkt via e-post. Jag för idén vidare utifrån responsen.